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小游戏要怎么推广?

从来没做过游戏方面推广,像这种小工作室自己做的游戏,没有钱来推广,要怎么做到推广呢? 找别的游戏网站有可能人家根本看不上这种没有用户的小游戏,现在才知…
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下面我们以「音跃球球」为案例为大家分析一下:

2019 年休闲游戏势头较猛,有近 30 款产品登上《2019 上半年最强用户增长 Top100(iOS)》,如全民漂移、消灭病毒等。近日,七麦数据监测到,抖音旗下休闲手游音跃球球已连续霸榜 16 天(iOS 游戏音乐分类榜)。



体验版率先登陆抖音,邀请明星助力


音跃球球最先是在抖音中以小程序形式推出。玩家只需瞄准屏幕中建筑物的光圈,点击跳入建筑物所在范围即可,而击中的光圈中心点越多,则得到的分数也越高,游戏难度依次增强,这种游戏方式与之前微信爆红的跳一跳十分相似。


细节之处,小程序版音跃球球增设了“开启辅助线”和“通关技巧”功能,玩家开启辅助线后,游戏会自动显示出玩家应该点击屏幕,跳入光圈的距离,极大程度上提高了游戏成功率。




抖音作为国内顶级的流量池平台之一,曾助力不少休闲游戏成为爆款,而这次音跃球球率先以小程序的方式在抖音当中推出,也是获量不少。话题“被玩坏的抖音神曲”下,音跃球球的短视频播放量达到 3 亿次,单视频最高获赞 63.8w 次 。


同时,抖音还设置了明星打榜方式,邀请偶像团体乐华七子助力,加速游戏传播范围。玩家的通关和分享行为能为偶像添助力值,分值较高的偶像将有机会获得抖音的开屏。一时之间,音跃球球成为了乐华七子粉丝的打榜基地。



上线 App Store,广告多成槽点


长达 4 个月的小程序试水后,音跃球球 App 于今年 6 月 29 日正式上线 App Store。与小程序相比,音跃球球 App 游戏画风更清新、场景更梦幻,玩法也从原本的在建筑物上跳跃,变成了围绕一根笔直向上的线来回画圈,代表玩家的精灵所到之处还有星光闪烁。与此同时,游戏的背景颜色会随着游戏完成度变化,星光蓝、梦幻紫、鲜橙红、浅草绿、柠檬黄,有如此精细化的设计,这款游戏能够迅速获得用户的喜爱也是在情理之中。



作为抖音推出的超休闲游戏,音跃球球也容纳了抖音各种神曲,并将其作为游戏背景音乐。玩家享受指间跳跃的同时,也能够听到各种魔性歌曲,如《小跳蛙》、《每一句都很甜》等。在音乐节奏的辅助下,游戏能即时给玩家反映要切入的点,增强用户的游戏体验。如果有出现歌曲节奏和跳入光圈的点不同时,玩家也可以根据自己的节奏进行“节奏校准”。


App 游戏的主界面也比小程序更加简洁,仅分为“音乐之旅”和“竞技排名”两个一级标题,前者是玩家独自玩游戏闯关的界面,后者是玩家之间双人对决赛事。且玩家不需如小程序那样等到前面关卡解锁才能开启后续关卡,在 App 中玩家可通过观看广告的方式,提前试玩为解锁的关卡,试玩成功后,该关卡自动解锁。


虽然音跃球球 App 产品表现较好,但也存在一个让用户十分困扰的弊端,以至于音跃球球 App 上线 App Store 后,用户下载量数据一直处于低迷期,直到近日开启相关活动,音跃球球 App 下载量数据才有所上升(iOS)。




在音跃球球 App 当中,观看视频广告如同一个万能钥匙。观看 30s 的视频广告,可以试玩其他关卡,获得抖音神曲,增加体力上限,免费复活,领取宝箱、钻石、爱心,但如果用户选择不观看视频,那么就无法得到每关的礼品。一场游戏大约耗时一到两分钟,每玩一次游戏几乎就要看一个 30s 的视频广告,且观看广告的过程当中,没有选择退出的按钮,这种强制性要求玩家观看广告的行为,也是成为该游戏的硬伤,引起用户反感。




小程序试水,为 App 带量效果或更加


艾瑞数据曾报道,抖音用户以女性为主,占比近 60%。女性用户又偏爱休闲手游。当抖音用户群体与游戏玩家高度重合度时,不少开发此类手游的中小厂商会选择在抖音平台投放广告,如全民漂移、消灭病毒。但仅仅在抖音中投放广告,对于用户留存和日活其实效果并不佳。抖音推出的一套完整的手游推荐流程,其实是能减轻这种问题的存在,从轰炸式广告投放吸引用户进入抖音小程序平台,用户可在平台当中直接跳转进入小程序玩游戏。




音跃球球是一款从抖音小程序平台走出来的 App,其能在游戏音乐分类榜中连续 16 天排名第一,其中或多或少都有抖音小程序流量的支撑。而这种先推出小程序试水,再上架 App 的模式,七麦也曾在《 开发者需要借鉴这些爆款打造方式》一文中提出过,小程序相比 App 而言,制作成本较少、耗时短。


而当开发者无法确定自己想要推出的 App,是否能成为今年的爆款或是否能实现营收的时候,可根据产品的属性找到对应的平台试水,如微信、抖音等,再顺势推出 App 引流,其带量效果或更佳


总结

小程序试水,App 顺势上架。小程序所面对的用户人群要更加广泛,能为产品增加曝光度和用户量级,也能为 App 的上架提供产品优化的方向,有了小程序再推出 App 或许将成为一种趋势。


广告投放需谨慎。在产品当中投放相应广告,其实是一种常见的变现手段,但如果投放广告数量较多,且投放广告的质量参差不齐,则容易影响用户对产品的好感度和品牌影响力。

发布于 2019-08-14 19:36

目前,小游戏已经成为了行业内新的风口,特别是今年多家巨头互联网公司搭建了自己的小游戏平台。继微信小游戏平台、十大手机厂商快应用平台、头条小游戏平台在2018年上线后,今年2月份抖音上线了首款小游戏《音跃球球》,然后上线了抖音小游戏测试版;同月,百度战略投资蝴蝶互动,打造百度小游戏平台;5月份,QQ宣布将QQ空间H5小游戏升级为QQ小游戏中心。


各大公司的竞逐中,也多有对开发者利好的信息发布。微信小游戏推出了创意小游戏与WeCare公益计划扶持,QQ小游戏中心提出了双十计划,在流量和推广上给予支持;阿里繁星计划提供了20亿元补贴,10亿元给到200万名开发者,另外10亿元给到100万名商家;百度发布了共筑计划,投入10亿元基金支持小程序开发者;OPPO推出了引力金扶持计划,快应用开发者可以申请封顶10万元。


除了各不相同的扶持计划,各家中心化平台对于小游戏产品都有着独特的推广方式与运营方案。本篇文章综合分析了各大中心化小游戏平台除了常规推荐位之外的独特推广方式,希望对开发者提供帮助。


QQ小游戏中心:开屏广告助爆款诞生 运营活动用Q币激励用户


QQ小游戏中心团队表示双十扶持计划是针对整个QQ小游戏大盘的扶持计划,QQ小游戏中心通过中心化的入口(QQ消息列表的下拉处有固定入口,动态的固定入口),给到更多优质小游戏展示的机会与流量入口。


推荐策略上,QQ小游戏中心会根据用户的大数据进行推荐,推荐用户喜欢的产品,每一类目里的优质产品都能在平台上找到适合它的用户。作为平台运营方,团队更鼓励开发者多做一些社交性强的产品,这样更符合QQ的社交属性,也能更好利用QQ的社交流量,获取更多用户。



平台成立以来,已经通过QQ手机端开屏广告的方式为两款小游戏产品做过推广,分别是《出发吧王者》和《跑跑极限漂》,两款产品都通过开屏广告的推广,用户数均达到了1亿以上。但目前来看,开屏广告的推广或许并不适用所有QQ小游戏产品。



《出发吧王者》与《跑跑极限漂》两者有着特殊性和共同点。首先,两款游戏都带有全民级别的IP,《出发吧王者》拥有《王者荣耀》IP,《跑跑极限漂》拥有《跑跑卡丁车》IP,因为两款IP的知名度和话题性,作为开屏广告的覆盖式传播并不会给用户带来强烈的反感;另外,两款产品并不仅仅是完全的小游戏,《出发吧王者》是为QQ20周年所诞生的产品,拥有其独特的定位。《跑跑极限漂》的游戏历程极短,通过漂移教学的形式来为《跑跑卡丁车》手游导流,游戏内提供APP的奖励下载链接,下载完成后会获得专属赛车奖励。


借助全体QQ用户宣传覆盖的能力,两款小游戏的游玩人数均突破了1亿。但如此特殊的推广方式,或并不适用于纯小游戏产品,首先开屏广告的短暂试玩体验不足以让用户深入体验一款小游戏,其次覆盖式推广纯小游戏产品,或许会造成非核心小游戏用户的反感。


除了开屏广告,QQ小游戏中心也推出了不定期的运营活动,来为小游戏产品进行推广和引流。在上周7月5日-7月7日之间,QQ小游戏中心上线了3天的玩小游戏开宝箱活动,玩家登陆活动页面可以领取青铜、白银、黄金、钻石宝箱,通过积攒小游戏游玩时长完成任务获取钥匙,即可打开宝箱,获取Q币奖励。QQ小游戏中心团队表示,未来还是会有运营方案的,暂时不方便透露。


头条/抖音小游戏:添加小游戏搜索入口 抖音话题让小游戏更具热度


头条小游戏作为中心化的平台,在主界面上设置了编辑精选和更多游戏两个入口,把相对制作优良的小游戏产品放在前列。在玩家游玩过后,该小游戏会出现在一级入口中的“最近使用”当中,这是常规的推荐方式。



在头条自带的“小视频”浏览菜单栏中,高频率的会出现头条小游戏产品视频,往往以游戏的真实录屏搭配搞怪有趣的BGM进行展现。短视频作为头条系应用的优势推广手段,在小游戏推广上展现的淋漓尽致。用户可以通过头条小游戏视频的标签链接,直接进入到相应的小游戏产品中游玩体验。



除此之外,头条小游戏也发挥了本身APP在信息流媒体推送上的AI计算优势,会根据用户的喜好在小程序主界面进行推荐,“猜你喜欢”页面会推荐用户偏好的小游戏种类。同时在头条APP上端的搜索栏中输入游戏的名字或关键词,都会直接出现该小游戏的跳转入口,搜索功能对于用户反复使用一款小游戏更加方便。



抖音作为一款以短视频拍摄、分享、浏览为主体功能的APP,或是为避免小游戏的喧宾夺主,在搜索功能上,并不能达到直通游戏的目的。但是用户通过搜索抖音小游戏平台上产品的名字,仍然可以达到进入游玩的目的。在抖音搜索关键词后,会出现与该款小游戏相关的短视频,这些短视频大多带有直通游戏的标签,玩家可以点开短视频通过标签前往游戏。



在此之外,头条与抖音小游戏都拥有一个比较特殊的激励分享方式,就是短视频分享。用户在小游戏游玩过程中,会获得道具奖励、复活、加金币等激励提示,需要发布自己的小游戏录屏才能获取。而当用户发布了这条短视频后,视频上回自带游戏的链接,并自动生成该游戏关键词的抖音话题。话题作为抖音特有的标签,用户会根据热度排行关注到短视频进行浏览,比如魔性音乐小游戏《节奏抖魂》,在抖音上的话题热度高达4838.2万次播放,对于游戏推广有着很大助力。


百度小游戏中心:搜索入口+侃侃社区 使用feed广告进行推广



百度最具特色的推广方式,当然是百度APP的核心功能搜索入口了,用户在使用百度APP搜索时,如果搜索的是小游戏产品的名字或关键词,会直接出现该小游戏的跳转入口。而在此之外,百度的短视频社区“百度侃侃”,也成为了小游戏产品推广传播的重要窗口。



百度侃侃以一个以短视频分享、浏览为主的社区,该社区拥有“游戏”分类,小游戏产品在游戏分类中占据着重要地位。百度小游戏中心目前活跃用户突破千万的产品《女皇陛下》,在游戏中会出现功能浮标,点击后有“女皇社区”选项,玩家点选后会直接传送到百度侃侃的《女皇陛下》社区,同样该社区也置顶了直通游戏的标签,这样就完成了小游戏到侃侃社区的双向互通。


侃侃社区除了提供给玩家分享游戏精彩镜头外,也时常会推出一些运营活动。玩家通过真实游戏录屏的分享,可以获得游戏内的福利奖励,通过福利激励玩家增强社区的热度并提高与游戏的互动。



在搜索入口与百度侃侃的社交推广方案之外,作为流媒体浏览APP,百度在新闻咨询当中,会根据用户行为和偏好,进行feed广告推荐。比如一个经常搜索游戏相关的用户,就会有在新闻浏览页中看到百度小游戏推荐的几率。通过feed广告,玩家可以直接跳转到H5游戏界面,由于玩家可以通过广告一步到位进行游玩,所以整体体验比通过广告下载APP手游更好。


支付宝小程序:将小游戏绑定用户的支付与生活场景 淘宝小游戏与电商挂钩



支付宝在今年悄然上线了“游戏中心”功能,除了为APP手游导流之外,该功能选单之下还有小游戏产品可供选择。《旅行青蛙》是其中的代表,整款游戏没有内购,三叶草通过玩家淘宝购物自动获得。另外一款小游戏《天天惠星球》,玩法上与用户的支付场景与生活场景挂钩更多,并通过支付宝内部的社交体系进行裂变。


玩家在《天天惠星球》中创建星球后,根据时间会诞生不同数量的小精灵,通过捕捉小精灵可以获取能量,能量可以用来兑换各类商家的优惠券。用户在使用了支付宝支付后,会获得能量奖励、邀请支付宝好友一同游戏会获得宝箱奖励,而探索功能也支持玩家关注不是支付宝好友的游戏用户,收集其他玩家的能量完成互动,从而对游戏进行推广。





另一款支付宝小游戏《堆堆乐》,采用堆箱子的玩法,玩家需要不停竖排累积支付宝元素的箱子,最终达到了一定的分值,就会获得支付宝小程序的优惠券。通过小游戏闯关的方式,为用户派发了小程序优惠券,达到了从小游戏到小程序的互相推广与引流。



淘宝上的小游戏,与支付宝小游戏相比,更加倾向于淘宝主体的电商功能。而淘宝小游戏本身入口较为深入,且没有进行任何主界面上的推广,更多依赖于玩淘宝小游戏所获得的“淘金币”的自然引流。在淘宝APP主界面点击“领淘金币”进入后,有“玩小游戏”选项,玩家进入后有数十款休闲类小游戏供选择。


玩家完成每日的小游戏任务后,会获得80淘金币的奖励,邀请好友共同加入游戏会获得更多。淘金币可以在用户购买支持淘金币抵付的商品时,抵押2%-5%不等的价格,淘金币兑换人民币的比例是100比1,相当于每天完成淘宝小游戏的对局任务,可以获得0.8元的购物代币奖励。淘宝小游戏通过淘金币机制的加入,吸引了第一波淘金币用户涌入,通过对战小游戏和激励分享的社交裂变,让用户帮助小游戏完成自我推广,最终通过再通过小游戏来反哺电商业务。


十大手机厂商快游戏:提供快捷桌面入口 绑定手机硬件安装


十大手机厂商推出的快应用平台,目前已经覆盖了10亿台硬件设备,并拥有2亿月活用户。较之上文提到的多个平台,快游戏的推广模式显得并不算太特别,但是却行之有效。首先,快应用与快游戏是内置在十大手机厂商应用市场中的,只要用户使用应用市场下载应用,就会看到快应用以及快游戏的入口。


手机厂商应用市场作为硬件的预设应用,是无法被删除的,为求下载应用的质量与安全,大量用户会选择使用,这也增加了快游戏的曝光次数。应用市场中的Banner位大图推荐,也总会出现快游戏产品的推广广告,免安装也成为了快游戏更加吸引人的优势。



除了与手机硬件绑定安装之外,用户在使用快游戏之后,都会出现是否将该产品安放到手机桌面的提示。用户同意之后,会在手机首屏添加该快游戏的快捷入口,该入口带有快应用的标示。用户直接点击该标示将直接进入游戏,开启游戏时间的缩短提升了用户体验。


其次,相比其他第三方平台的小游戏,都需要进行平台账号授权,而快游戏则是自动通过手机厂商账号进行自动授权,也减免用户授权的操作,提升了整体游戏的流畅性。在小游戏进入的场景中,快游戏所拥有的快捷体验是其他非手机厂商平台所不能比拟的。■

文章来源: 小游戏产品该如何推广 中心化平台为获流量各有妙招 | 游戏茶馆

编辑于 2019-07-10 11:29

如果你对游戏质量有信心的话,可以考虑steam青睐之光。100美元就能有权限

发布于 2015-01-09 16:27

游戏推广一般分为三种模式:

一、自发行,顾名思义就是自己的商务团队进行推广,招人拿游戏去投放各大市场、应用内推荐位或者线下预装等方式。

相应配置:在开发团队基础上,添加支付sdk(包括运营商通道和三方支付)、商务人员。

二、找代理发行,就是去找其他发行商,让他们利用他们的资源去帮你推广。

相应配置:签个合同就够了。

三、联合发行,大家分好地盘然后通过各自的资源分别的去推广。

相应配置:上诉俩个配置都要齐全。

按照LZ的情况,建议走第二条路看看有木有发行商会看上你这款游戏。

有时间我在填补自己无钱推广的方式。

发布于 2015-01-06 19:14

如果是不花钱想推广很难的,我觉得你可以跟别的网站来共同经营这个游戏来推广来获得收益。

发布于 2015-01-05 19:35

加几个群,水群

发布于 2015-01-05 23:32
小游戏直播第4天,学员收益600多,新手小白也能做
236 播放
发布于 2024-01-19 23:45· 50 次播放
游戏营销新玩法!指环王和朝夕光年都在用
346 播放
发布于 2023-05-26 18:11· 105 次播放

根据广大大 App Intellige游戏推广板块中的下载收入数据,笔者整理出2022年10月App Store和Google Play商店几款收入明显飙升的手游,并从游戏玩法、游戏投放、推广广告以及周边资讯等多维度方向剖析该游戏的突破原因,帮助游戏推广从业人员从中获取游戏投放灵感。


下文提到的营收增长值均为10月环比增收的数值


【eFootball™ 2023】(译名:实况足球2023)

  • 发行商:KONAMI
  • 上线时间:2017年5月
  • 10月App Store营收增长:$2.16M
  • 增长率:173.3%





世界杯对游戏推广相关从业人员而言也是推广广告流量增长利器。作为一款为球迷定制的足球游戏,【eFootball™ 2023】可以让粉丝在游戏中签约喜爱的球员并打造自己的梦幻球队,自然而然也在游戏投放中吃到了世界杯的红利


粉丝向产品天生便与抽卡盈利机制十分契合,【eFootball™ 2023】在世界杯开始之前已经在推出新球员、新模式和新玩法,借世界杯进行游戏推广预热。通过广大大-App分析功能,我们观察到【eFootball™ 2023】10月App Store营收增长约216万美元,环比提升173.3%,结合自然热点和活动做游戏推广,成功通过游戏投放帮助产品完成营收增长





由于【eFootball™ 2023】的游戏特性,该产品在游戏推广时也会经常和球星进行联动,包括在游戏投放素材中邀请球星进行口播宣传。通过#爆款素材模型#我们看到其投放在Instagram的球星口播推广广告,仅用了12天时间便已经达到了6万的展现估值,属于其推广广告中表现较出色的类型。


英雄戰紀:迷你世界

  • 发行商:冰川网络
  • 上线时间:2022年8月
  • 10月App Store营收增长:$2M
  • 增长率:MAX





冰川网络的卡牌RPG产品【英雄戰紀:迷你世界】又双叒换游戏iCON了,这次【英雄戰紀】盯上了之前游戏投放素材中展现估值和热度值都不错的战力爬塔玩法。通过#爆款素材模型#我们看到,这条推广广告在6天内便已经获得了近2万的展现估值,虽然效果没有之前的狗头划线玩法惊艳,但也算是游戏推广过程中一次不错的尝试了。


值得一提的是,最早的【英雄戰紀】在进行游戏推广时是采取的传统的RPG买量策略,更多的是投放与游戏主玩法以及英雄角色的相关推广广告,但初期的下载和营收表现均不甚理想。而随着多次结合休闲游戏玩法进行游戏投放并更换游戏iCON后,该产品的下载量一路走高,营收也随之暴涨,10月更是达到增长巅峰,比9月增收约200万美元,证实了休闲副玩法买量策略的营收潜力




但游戏投放中这样结合副玩法的买量策略依然存在着不少争议,由于推广广告中的玩法在游戏中占比较小,不少玩家认为该产品存在广告欺诈,怒打1星的行为时有发生,这也导致其在玩家风评方面受到了不小的影响,后续或许在游戏推广时应该思考该如何让副玩法和游戏结合的更加顺滑以防止产生更多负面评价




数据来源:点点数据


【Sky: Children of the Light】(译名:光·遇)

  • 发行商: 网易&thatgamecompany
  • 上线时间:2019年7月
  • 10月App Store营收增长:$2.6M
  • 增长率:260.4%





网易和thatgamecompany联合推出的【Sky: Children of the Light】在10月开启了季节活动,联动挪威女歌手Aurora Aksnes开启了“欧若拉季”。在游戏推广中,新季节将Aurora的歌声与游戏完美结合,让玩家可以在游玩过程中感受“母爱”、“成长”和“离别”等主题,给与其心灵上的疗愈。同样的形式也被应用到了游戏投放。





联动歌手Aurora Aksnes在国际上拥有较高的知名度,其声音清澈纯净,冰冷而空灵,被粉丝们誉为“北欧精灵”。除了曾为迪士尼电影《冰雪奇缘2》献唱主题曲《into the unknown》外,Aurora Aksnes还为游戏《刺客信条》献唱过15周年主题曲《hunting shadow》,无论是从名气还是作品匹配度上都和【光·遇】的游戏形象极为吻合,因此也受到了忠实玩家的多数好评。





从游戏推广层面来说,联名艺人的选择对一款游戏的口碑影响极大,艺人的气质、实力、粉丝量以及绯闻都可能对游戏投放效果产生冲击,仅从结果来看,网易这次的选择又成功了。


【Myths of Moonrise】(译名:暗影谜题)

  • 发行商: 星合互娱
  • 上线时间:2022年8月
  • 10月Google Play营收增长:$0.9M
  • 增长率:450%





提到星合互娱,大家一定会想到其之前推出的SLG黑马产品【The Ants】,新颖的题材和过硬的游戏质量获得了玩家们的无限喜爱,以“一己之力”开启了SLG赛道蚂蚁题材的内卷。而星合互娱在游戏推广时却并没有选择和大家拼个头破血流,今年8月他们又推出了吸血鬼狼人题材SLG新游【Myths of Moonrise】选择在新的题材上再次冲锋,为公司制造更多的增长点


在这个时间点推出这个题材,很显然星合互娱是做了十足的功课,狼人、吸血鬼和10月传统节日万圣节的调性完美匹配,略带恐怖反转的游戏投放的推广广告也为【Myths of Moonrise】提供了极大的助力。通过#爆款素材模型#我们看到,这条推广广告在41天内收获了近32万的展现估值,毕竟谁不喜欢美女吸血鬼之间的涩气战斗呢。


其实除了吸血鬼和狼人外,近段时间出现的SLG新游还在其他题材上进行了内卷,比如野狼和西部等,从制作上也是一作比一作精良,很难不佩服这些SLG厂商们强大的创作力。


【Bloodline: Heroes of Lithas】(译名:血统:利萨斯英雄)

  • 发行商:高图游戏
  • 上线时间:2022年6月
  • 10月Google Play营收增长:$0.9M
  • 增长率:69.2%





高图游戏旗下的【Bloodline: Heroes of Lithas】在推出时曾登顶过美区App Store榜首,是一款十分成熟的放置卡牌RPG。该游戏融合了非常多的游戏玩法,包括策略游戏中的建造房屋以及文字游戏中的“谈判”等,其中最令人在意是其独特的跨物种恋爱繁殖系统,从游戏投放中也可以看出,当玩家与后宫人物好感度达到一定程度时,便可以生出对应血统的孩子,并在后续变成“卡牌”加入到战斗中,猎奇中透露着一丝滑稽。





在其推广广告中也无不包含着相关“生孩子”元素,其中令人印象深刻的经典剧情创意就有以下这几种,感兴趣的朋友们可以参考一下:


  • 爸爸打不过那就儿子上,一代更比一代强!
  • 童年最大难题!你爱爸爸还是爱妈妈?
  • 英雄太辣鸡?那为什么不选择生一个呢?


当然,以上只是我们通过#爆款素材模型#看到的飙升产品在游戏推广过程中的部分热门推广广告,更加详细的推广广告拆解也请期待后续的热门产品游戏投放分析文章。

发布于 2022-11-23 12:08

推广太难了,我想这是所有做过游戏并试着自己发布过游戏的所有游戏制作者的感慨。是的,推广太难了。原本以为自己有着不错的创意,靠着会做游戏的技术,把游戏做出来,发表出去,玩家就会自然而然的来了。然后你就能够跟玩家开心的交流互动,然后就能够盈利,再然后就能把游戏做的的越来越大,获得更多的玩家,更开心的互动,盈利......想着想着,大雪球就不停的滚动起来了。

咔嚓!大雪球瞬间分崩。哦,原来是在做梦。现实情况是什么样子呢?大概率你把辛辛苦苦做出来的游戏发布出去之后,是没有几个玩家的,不会有玩家慕名而来,因为你的名气实在是太小了。也不会有人来跟你谈合作,因为你的名气实在是太小了。更不太可能变成爆款,因为这个概率实在是太太小了。

对于不少游戏制作者来说,此时很可能就放弃了,要么不再做游戏,要么转行去做其他的了。但是,还有些游戏制作者仍然还有一些倔强,不就是没人来玩吗?不就是没有人帮助推广吗?干脆自己来试试。比如,像我这样的。做游戏推广的事情,之前已经写过了一篇很长的回顾,想必大家也已经清楚了(不清楚的朋友们可以去到 这里回顾一下),最终以“撞墙撞不过去”而告终。

推广这件事儿太难了,尤其是对于个人开发者来讲,第一,你没有足够的钱去试错,去积累实战经验。第二,你没有足够的投入和长时间的积累而带来的名气或影响力。此时,如果你还妄想着自己的游戏一经推出就能够引起怎样的波澜的话,难免有些贪婪。

既然这件事儿这么难做的话,那为什么还要自己做?这真是一个好问题,因为我们要迎难而上。呵呵,开个玩笑。主要是因为这件事除了选择自己做,几乎没有别的路可选。

互联网疯狂扩张的时代已经结束,流量正在变得越来越贵,不单对于个人来讲,对于公司也是如此。简单粗暴的买量野蛮增长的时代已经过去。现在,大家都在精细化的运作,有流量的在试图发掘已有流量的新价值,没有流量的在试图挖掘构建自己的私域流量。

以前,你只要有资金,就可以很快的拿到流量,但是对于个人来讲行不通,因为你没有资金。现在,流量越来越贵,直接买越来越不划算,买量成本越来越高,但是,这对于个人来讲可能是一个好现象。因为,你本来就买不起呀!现在不光你买不起了,越来越多的人或公司都开始买不起了。以前,人家在飞,我们在地上爬。现在,慢慢的大家的起点越来越靠近。这对于个人来讲是不是一件好事呢?

对于个体来讲这是一个最好的时代,视频号,公众号,知乎,抖音,快手等各种各样的平台都在那里,只要你愿意,就可以创建一个自己的自媒体,然后向很多很多的人展示自己的作品或者技术。这么多舞台都在那摆着呢,要不要跳出来展示一下呢?当然要了。

不得不说,自媒体的门槛是极低的,所以大量的个体可以进入,只要会用手机,只要会拍东西,就可以创建账号发布作品。但是,同样的又要面临另一个问题,就是想要做好是很困难的,尤其是初期用户的积累。我目前的公众号关注者数量是 1069人,写了 110 篇原创文章,用了大概是一年的时间,可以说是非常慢了。所以,这是做自媒体的难处,你想要驻足某一个细分的领域深耕细做,大概只有一个办法,就是保持长期的内容输出,然后利用时间的积累,一点儿一点儿的增加自己在这个领域的影响力。

看到这里估计大部分游戏开发者都打消了做自媒体的念头,因为你会发现,这比做一个游戏要难多了。所以,当你下次看到“别人随便拍了一段关于某游戏的短视频就能赚很多钱”这种现象就不会再愤愤不平,因为只需要想一下,做一个小游戏跟做一个几万粉丝的自媒体账号到底哪一个更难,就能够坦然面对了。

会做游戏也要懂流量,这是我近一年来的深刻觉悟,我也一直在向遇到的游戏开发者建议,要尽早开始积累自有流量。做游戏相当于做了一个产品,但是只有产品能够卖出去,才能有盈利,决定产品能不能卖出去的就是流量。

这是一个“酒香也怕巷子深”的时代,也是一个个人品牌崛起的时代。做自有流量很难,但是再难也还是要做,因为这是最好的选择。

好了,说了这么一大堆,最后还是要分享点儿有用的东西,大家也知道,小蚂蚁也一直在致力于做自己的自媒体,一点儿一点儿的打造自己的影响力。这里就分享一些自己的心得和经验,希望能够对大家有所帮助。

不论你选择任何一个平台去做自媒体,刚开始一定会很难,做好心里准备,不要妄想自己发一两段视频,写一两篇文章,就能出爆款了。也不要相信那些什么教你做爆款,一个视频涨粉几十万之类的文章和视频,如果有用的话,那不人人爆款?这大都在利用你想要急于求成的焦虑心理。要知道这注定是一件需要长期积累的事情,所以制定一个长期的计划,才不会焦虑,才能把事情一直做下去。

虽然说我们应该把力量集中于一点,但是当你写完一篇文章或者做完一段视频后,随手发布到别的平台,成本是很低的。所以,在时间精力允许的范围内,可以尽量的多发布几个平台,同一个作品,在不同的平台上往往会有不同的表现。

如果你注册了多个不同的平台,建议都使用相同的名字,例如我的所有平台的名字都是“小蚂蚁教做游戏”,头像都是一只微笑的蚂蚁,这样不论在哪里,大家只要看到这个,就知道是你了(不论去到哪个平台记得去关注一下这只微笑的小蚂蚁,依旧是熟悉的老朋友)。不要随意的更换名字和头像,保持大家对你始终如一的认识,这也是一个品牌不会轻易更改名字和标志的原因。

不论任何一个平台,大部分的账号都做不到长期持续的输出,所以如果你能做到这一点的话,就能刷掉大部分人了。至于什么时候能够“火”,这个不是我们能决定的。我们所能做的就是一直做下去,创作有价值的内容,先争取能为几个人带来价值,然后随着时间的积累,慢慢的为越来越多的人带来价值。


这是我做的一款精致而温暖的小游戏,欢迎去看看~

另外欢迎关注我的公众号:小蚂蚁教你做游戏。我写了非常多的做游戏的教程,想学做游戏,来这里就对了。

原创不易,如果觉得文章对你有帮助,请点个「 」给我点动力,感谢~

编辑于 2021-12-17 15:25

同为小游戏开发者,做过了些小游戏。深知小游戏前期推广的苦,所以建了个公正号“一起做好游戏”。大家分享出来自己的,互相捧场,交流。

发布于 2020-07-23 22:13

现在一个人推广太难,建议外包出去比如贴贴相传的软文推广,几个朋友开发的游戏都是这样推的

发布于 2020-02-29 14:50