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游戏、电影中的建筑是什么人设计的?他们的工作流程是怎样的?

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谢邀,这个问题好大,虽然很多3A游戏已经在向电影的画面靠近或狂奔,但游戏和电影中的建筑设计方式还是很不一样的。最近看了几本有关电影和建筑的书,其中《建筑物与像》和《Cities and Cinema》都提到了虚拟世界中的建筑创作,阐述了早期科幻电影与现代建筑的渊源。

电影中的建筑设计,大致可以分为两种思路:还原真实空间或者原创虚构空间

还原真实空间的方式大家就比较熟悉了,各种古装片、现代片都是基于历史的资料重新搭造了当时的建筑和街道。当然现在也有很多影片在真实历史或素材的基础上进行一定程度的幻想和加工,我个人认为是一种介于还原真实空间与原创虚构空间之间的新类型,《权利的游戏》《琅琊榜》就是这种类型当中的佼佼者。(中国还未出现此类好片,原谅我拿琅琊榜硬凑。私以为《琅琊榜》的基础上再克制地加入一些奇幻视效元素,将会是一部站得住脚的东方奇幻佳作)

上图为《权力的游戏》中的King‘s Landing, 由Karakter工作室设计,取景地为克罗地亚东南部港口城市杜布罗夫尼克。当然,红堡和首相塔是靠特效公司后期合成的。

原创性的虚构空间主要出现在更架空的魔幻电影(如《魔戒》、《哈利波特》),或者是我们接下来我们要重点讨论的科幻电影(如《银翼杀手》《黑客帝国》)之中。

科幻电影更多基于现有科学原理和成就进行原创,并主要以里面的建筑、城市等场景作为故事重点。想要在科幻电影中设计建筑,必须现前瞻性地假想科技、社会、伦理等要素,预测未来社会的结构模式、技术基础、意识形态、甚至是发展方向。

在1960年之后,科幻电影逐渐取代科幻小说成为科幻艺术的主要载体,也正是在这一时期开始,建筑学有关未来城市和建筑的设想中频繁出现了科幻作品的影子。比如电影《大都会》中的未来城市既是对建筑未来主义派理想的影像化,又预演了同时期美国大城市发展极端化的图景,还是对勒·柯布西耶现代主义城市构想的运营试验。

上图为电影《大都会》早期的巨型金字塔式的未来城市设想

这部电影的导演为具有建筑专业背景的弗立兹·朗,虽然本片是德国表现主义的作品,但却透露出了他对于未来城市的假象。第一版的设计图中,整个城市宛如由巨型金字塔式建筑组成的连绵山脉,呈现出了“新巴比伦”的乌托邦城市形态。但由于当时的技术条件无法设想城市在这样的巨构建筑中如何运转,此设计最终搁浅,直到60年后被雷德利·斯科特的《银翼杀手》所借鉴。

上图为电影《大都会》中统治者所在的超级摩天楼“城市皇冠”

此设计受到了诗人西尔巴特的《玻璃建筑》和陶特玻璃展览馆方案的启发,带有穹顶的玻利摩天楼“城市皇冠”成为主宰城市世俗力量和精神力量的中心,宛如承载城市信仰的未来教堂。

上图为电影《大都会》中架空的建筑与交通系统

1922年,勒·柯布西耶曾倡导“托柱城市”(villes pilotis)的城市理念:道路系统架空在地面之上,取消了传统街道与形成围合感的沿街建筑。因为受到“街道主义”的反对,他的设想虽然没有在现实建造中实现,但却在《大都会》中进行了预演。影片中摩天楼与空中街道的尺度形成了鲜明的反差,产生出了束缚、焦虑、压抑的气氛,这显然与柯布西耶料想的美好结果相悖。

和柯布西耶不同的是,未来主义者们迷恋工业革命所带来的成果:工厂、噪音、效率、暴力与危险。这些概念源于机械时代的到来,随着电力,内燃机等近代工业产品的陆续完善,他们坚信未来必将是高速、工业化与激进的。

下图为未来主义建筑师安东尼奥·圣·伊利亚的设计作品

无独有偶,1982年雷德利·斯科特的科幻电影《银翼杀手》在建筑的未来主义及装饰艺术运动(Art Deco)的影响下,再次回溯与探索了1950-1960年代“巨构”城市的设想。《银翼杀手》中洛杉矶城的主体被设计成几个巨构建筑,其设计者是建筑学出身的未来派视觉艺术家米德。虽然还是延续了单片集成城市的概念,但就像Archigram(建筑电讯学派,成立于20世纪60年代,希望从新技术革命的角度对现代主义建筑进行批判)的库克的早期“插入式城市”、“流动的塔”的概念一样,米德设计的巨构建筑反复变幻着塔的外表。

上图为电影《银翼杀手》中的巨构建筑:泰瑞公司总部,金字塔式突出了集权和压迫(此类建筑在《我,机器人》《大都会》中都可以见到,象征科技与资本的垄断力量),采用“式样翻新”和“压条法”——不断的修正和调整以适应需要,以至于最终形成由网络线、管道和科技碎片所包裹和调节的动态建筑。影片中的其他高层建筑也深受建筑后现代主义影响。值得玩味的是,片中“银翼杀手”戴卡德的住所正是弗兰克·劳埃德·赖特设计的恩尼斯之家。

此外,《银翼杀手》将解构主义、高技派等多种风格融入进场景设计,尤其是后现代主义流派中讲求古典与现代元素融合的理念(《少数派报告》中同样将未来摩天楼与19世纪的华盛顿纪念碑、宫殿式建筑进行并置),影片将其扩展到空间关系及地理文化上的结合,再将无数的隐喻赋予其中。由此创作出的建筑不但在造型上美轮美奂,其设计理念更是对之后的现代建筑也产生了深远的影响。

【书摘】电影《银翼杀手》中的建筑设计

上面链接详细介绍了《银翼杀手》的建筑设计思路

上图为《少数派报告》中的立体交通系统及交通工具,设计开始出现圆滑、流畅的线条元素,这似乎受到了现代建筑与工业设计简约风格的影响。与《银翼杀手》不同的是,交通枢纽开始替代“摩天楼、宗教式宫殿”成为未来城市的中心,这在《第五元素》、《黑客帝国》、《全面回忆》得到了充分的体现。

上图为《全面回忆》中的交通系统。由于故事背景设定的空间更加狭小,影片中的立体交通更加错综复杂,站点设计更加机械化。

上面两张图为电影《第五元素》中的“垂直立体城市”

《第五元素》虽然跟《银翼杀手》一样,同属于赛博朋客(是科幻小说的一个分支,以计算机或信息技术为主题,小说中通常有社会秩序受破坏的情节,类似的影片还有《黑客帝国》《攻壳机动队》)的范畴,但它所描述的23世纪的纽约城(城市由在竖直方向上切入的无数个横切面构成,汽车在三个维度上自由飞行,地面概念消失)突破了巨构城市的概念,建立了无限蔓延的立体网状空间。场景设计师是建筑师汉森,毕业于德克萨斯大学建筑系,多年致力于建筑影像方面的实验。

未来城市被经常探讨的概念就是“移动”。上图为Archigram建筑师海隆设计的“行走的城市”。美国1960-1973年时期是战后经济的黄金期,那时候很多美国住房都是可以移动的,这启发了未来派建筑师,富勒设计的可以海上漂浮移动的“海上城市”也是这一时期的代表作之一。他们认为的未来建筑应该是可以活动安装、临时租赁的,并且可以适时转移到另一个环境来实现社会和生态困境后的集体逃离。

上图为电影《2001太空漫游》里的“移动城市”

《2001太空漫游》开启了科幻电影中建筑与城市的外太空发展路线。这部现代电影的开篇之作是由对建筑空间十分敏感的美国电影大师库布里克于1968年创作的。不同于其他激进的未来主义式的魔幻想象,这部电影试图想象未来世界的真实面貌,并请来了曾在NASA担任宇宙飞行器设计工作的设计师担任本片的技术顾问。不单如此,库布里克十分重视这座太空“移动城市”在设计上的思考,包括社会结构、管理措施、生活方式于交往方式都要和场所相匹配。由于重力的消失,太空中的行走空间不再受到恒定面的限制,空间产生了弯曲,变成了向多个维度延展空间的立体网状结构。这部片深深影像了之后硬科幻的设计思路。

下图为《太空旅客》载着地球殖民者的阿瓦隆号飞船,其形式深受《2001太空漫游》影响

2017年上映的《星际特工:千星之城》在外太空的城市设计概念上又迈近了一步。虽然阿尔法城延续了最早的单片集成城市的概念,但城市完全分割成了不同的功能模块,每个模块由不同的高智慧种族管理并服务于整个城市的运作和发展。影片减弱了赛博朋客中高层与底层的环境反差,虽然也有犯罪高发、肮脏、潮湿的角落,但场景中用了很多色彩明丽的并置与拼贴设计方式,突出了种族共融与商业娱乐性,这在类似VR购物的大市场情节中体现得淋漓尽致。

下图为千星之城阿尔法

上图为人类所居住的城市区域

单单就科幻电影和建筑设计的关系就是一个可以拓展的大话题,这里只做一些简单说明吧。其实美国的科幻电影之所以强大在于最早的现代建筑理念甚至是建筑史都掌控在欧美手中,再加上几次的工业及技术革命与创新,才有了科幻创作的强大土壤。

虽然欧美科幻片才常以符号拼贴的方式出现东方元素,但完全遮蔽不了东方科幻题材的贫瘠。当然,此中的原因非常多,这里不再累述。

希望中国科幻电影有迸发的那一天,先写到这,有货再来补充。

下面附上这两天刚看到的概念设计师朱峰关于讨论建筑艺术与电影设计关系的文章:

补课时间到!思维拓展系列 之 建筑艺术与电影设计

最后附上我在另一个问题下关于游戏与建筑设计关联的回答:

游戏公司为什么不单独招建筑设计师和服装设计师?

编辑于 2017-09-28 21:01

游戏对于大家来说可能是一个让人又爱又恨欲罢不能的名词。它一方面能够让我们在虚拟空间,体验和人一起奋斗的快乐;但另一方面,它可以说是我们学习中最大的障碍物……不知道建筑类专业的同学们是否曾经幻想过,如果能够在游戏中学习就好了~(正文共:4621字28图,预估阅读时间:12分钟


数字媒体在21世纪迅速发展,这类新兴技术虽然为我们的学习生活带来了极大便利,但诞生的新的娱乐形式也压缩了我们生活学习的空间,其中以游戏最甚。它作为新媒介下的“新”物种,紧紧抓住了现代人的注意力。

那,接下来,本文将为大家提供有理有据玩游戏的方法啦~


01 让我们有理有据的玩游戏!

让我们先从游戏与建筑类两种设计形式的异同谈起~

用官方一些的话来说,游戏场景与人居环境学科都是以空间为基础,以用户感受为导向的设计,它们同样有着图形美学、方案展示,乃至文化方面的需求。

但是,对于游戏场景,大多数并不需要考虑如同建筑设计过程中一些实际的限制条件,如稳定性、结构完整性、建造成本和一些其他因素,这是游戏场景设计与建筑设计最本质的区别。

Cr:凌东杰——古建与节日氛围相结合的游戏场景(图片来源:https://www.zcool.com.cn/work/ZMzAzODA0MzY=.html)

而在空间体验、视觉美术、文化符号等方面,这两种设计形式便处于相互借鉴相互接纳的情况啦~

游戏的空间体验性在于视觉的沉浸感。由于超脱建筑实体的限制,游戏反而能够更加有效的利用视错觉、光效等方式,产生更多更有趣的空间体验。正如游戏领域中有一个名为“反建筑”的概念——这类游戏建筑的整体空间对处于其视角中的玩家来说是缺乏整体感的,即,难以区分内部和外部的界限。设计者往往意图营造一种迷失感,而这种迷失感会给玩家带来紧张和恐惧的情绪,从而成为关卡设计中的一部分。与反建筑相类似的还有“不可能的建筑”这个概念。其实,在现实生活里,密室逃脱以及迷宫的设计中不难找到这类手法的影子。那么,将反建筑与建筑相结合,将游戏空间与现实空间相结合,是否能够碰撞出新的火花呐~

Cr:Getty Images——赛博朋克与不可能建筑相结合的场景设计(图片来源:https://www.zcool.com.cn/work/ZMzAzODA0MzY=.html)

对于建筑类设计来说,在增加空间辨识度方面很多因素都会起作用,如空间形态语言、位置、材料等等,而游戏场景则是在此基础上增加了对比反差、布光、氛围与颜色的应用。这种差异主要源自于两种不同设计的美术展示需求。建筑设计在汇报时往往力求写实,而游戏建筑美术风格多样化,突出层次性以及交互的合理性便可。不过,随着虚幻引擎被建筑可视化的深入应用,相信游戏中的光效以及美术效果能够为建筑的展示增加不少新的可能。

工业风建筑在游戏场景插画中的应用(图片来源:http://baijiahao.baidu.com/s?id=1674635288740097067&wfr=spider&for=pc)

就文化角度而言,建筑更注重地缘要素,既Context,而游戏场景在则更加注重整体流程(关卡)的叙事性。但是,叙事性建筑在建筑领域逐步崭露头角,故事线也逐渐成为实体建筑自身的价值,那么游戏中的叙事方式想必也能极好的拓展建筑设计的叙事边界~



02 看那些值得思考的场景~

经过前文的介绍,相信大家都能够知道一个游戏场景对于建筑的学习有哪些可以借鉴的地方啦~

那么接下来就让我们看一些实际的案例叭~


2.1 《The Witness》——游戏与叙事,关卡与建筑

Cr:《The Witness》

《The Witness》进行了一种新的游戏关卡形式的尝试,即,有功能和意义的空间,能否在游戏和各类媒介中给玩家带来沉浸式体验,突破传统叙事和玩法区位的边界,从而进入游客的潜意识。

Cr:《The Witness》——《The Witness》内的典型谜题,玩家需要从环境中洞察线索并用一笔画解锁面板(该案例图片来源:https://bastter.com/mercado/forum/893636/indicacao-de-game--the-witness)

整个游戏场所里,场景设计所造成的对于玩家视野连续空间的转变,就好像我们登山移步换景的概念——步移景异这个说法在这个游戏关卡玩法中被传达的淋漓尽致。

在文化与内容上,我们能够沿着时间的线索把关卡故事铺陈开来,整个场景由一系列建筑物和景观组成,这些建筑物和景观在历史中被重复改造使用,它们穿越了从史前到当下以至未来的整条时间轴。

《The Witness》是将叙事纳入游戏关卡,那换言之,关卡是否也能与现实的空间转折相结合从而产生意想不到的结果~


2.2 《纪念碑谷》——用色彩的伪装玩转空间

在游戏场景中有一种被称为不可能的建筑的风格,它们往往是经过巧妙的空间美术设计以及精确的视觉角度要求而诞生的。接下来便跟着小编一起来认识下运用了不可能建筑手法的《纪念碑谷》这个游戏叭~

Cr:纪念碑谷

有人评论说,这是一个始于外表忠于内在的游戏。

始于的外表则是在于它极简主义线条以及马卡龙色系的典型搭配,视觉上清爽舒适。忠于内在则是有多方面的——故事主线温馨,关卡设计结合空间的视差极为巧妙。该游戏的关以空间错位为基础,结合按钮、把手、滑块、拉环等不同的机关,带来了极为丰富的游戏空间体验。

清新的色彩带来的视觉上的放松,与关卡“烧脑”的玩法形成鲜明对比,增加了游戏的层次。

Cr:纪念碑谷/诶舍尔插画:借鉴了诶舍尔艺术风格的场景设计
Cr:纪念碑谷——游戏中场景的视觉错觉应用以及颠倒空间的应用(该案例图片来源:https://mv2.qq.com/fans/video-info.html?id=760)


关于这种纪念碑谷风格的建筑,在现实中已经有类似的了,有兴趣的话可以去了解一下阿利坎特红墙,一个位于西班牙的小众打卡景点——

Cr:世界美景——阿利坎特红墙(该案例图片来源:https:// Blog voyage : comment voyager moins cher ? (webguidealaska.com)

同样是以极简主义线条以及马卡龙色系为主的设计,空间层次丰富而富有变化,平静的海面仿佛完美复原了游戏中的场景,俘获了不少游客的芳心。

游戏底层对建筑的引用比具体的项目走得更深刻。其实,在70年代时,这类以有限的失真允许观者获取对表面和内部的视觉的手法便流行过。“作为平面设计师和游戏设计师,有一种对等角透视的品味,这与任何旧时建筑学的实践知识是相独立的,”麦克法兰说,“如果你画一个等角,很快它就会看上去很不错。”

在此期间,彼得·埃森曼设计了一系列的十间房子,被作为等角绘图典籍而流传:墙、柱和孔给你和埃舍尔一样的全局视角,而暗示着同样的不可占据性。艾森曼的房屋项目以无尽的变化,漂浮在白底白字的空间上。

彼得·艾森曼的弗兰克住宅(六号住宅) :整个建筑通过对实体与空间、实体与实体、空间与空间进行研究,形成了一种对应关系,并且从对应关系中找到了一种反向的对称设计(虽然在功能方面完全没有用)

彼得·艾森曼的House X(四号住宅):House X在设计之初并未对每个空间的功能进行明确定义,而是先经过几何的变形、穿插、细部处理形成节奏与韵律后,才开始内部空间的布置与分隔。
彼得·艾森曼的二号住宅:他将一个立方体由柱子或墙体划分为等体积的九个空间,然后再对这一立方体对角划分,在最终形成的复杂连锁空间中,安排人的居住活动。(该案例图片来源:https://www.re-thinkingthefuture.com/know-your-architects/a331-the-league-of-contexts-peter-eisenman/)


2.3 《江南百景图》——游戏空间与规划空间的交织

说到建筑与游戏,《江南百景图》肯定是不能缺席的啦~

这是一款以古建筑为主要元素的营造类游戏。

Cr:江南百景图游戏官网

该游戏刚出便其清雅的画风、雕梁画栋的建筑在朋友圈刮起一股古风热,不少人纷纷惊叹于这个游戏中对于古建的研究之深。据游戏制作方的访谈说,他们的设计团队啃了数个月古建相关的书才敲定其中建筑部分的方案,大家不妨从该游戏的建筑中试图找一下彩蛋并复习一下知识点吧~

Cr:中国建设报——游戏中的琉璃塔(上)、明朝《徐显卿宦迹图》(下左)、西方描绘的报恩寺琉璃塔(下右)
Cr:中国建设报——游戏中的铸币所(左)、河南开封延庆观的玉皇阁


除此之外该游戏的玩法也能为建筑类的同学们带来许多启发。和现实中的规划会有很多其他种类的限制条件相似,在这个游戏里有着同样严苛的限制条件——既,以必须以单位尺寸为标准进行规划,每个建筑以及元素有着不同的占地需求。此外,居民系统、金币系统也为游戏带来更多的与现实相似的实感,在游戏体验的过程中,相信大家能从这样的基地限制条件里体会出不一样的规划感受~

接下来便跟着我一起看一些玩家做的规划吧~

Cr:Taptap论坛玩家规划
Cr:Taptap论坛玩家规划——严格的中轴线以及区域划分



03 电子游戏城市主义

既然上文介绍了《江南百景图》这样一个游戏空间规划的游戏,那就不得不提到UCL的Urban Design专业中,便有一个方向是针对电子游戏城市主义的研究。在这个课程里,能与建筑师、游戏开发商、作家、规划人员、学校和博物馆合作,了解电子游戏如何为我们的城市设计做出贡献。

电子游戏城市主义是利用电子游戏技术来追求城市设计理念。在探索和挑战城市建设的过程中,游戏作为另一种计算模型,它允许我们通过流行的技术语言来谈论真实的情况,它的存在可以将电脑代码、视觉文化和故事驱动融合在一起,为建筑以及设计带来极大创新。

电子游戏以一种其他媒体无法做到的方式,将计算性与象征性和视觉性进行对话。

在UCL UD的理论中,他们提出:游戏世界的奇异性、不可思议性和幽默性让我们能够创造出新的环境形式,让我们能够推测城市的未来,并使用计算机来质疑它在设计过程中的作用。电子游戏城市主义利用游戏的审美矛盾和固有的怪诞性,将城市和城市的边缘推向极致,通过游戏探索新的道路。

Cr:AS国际建筑与空间(UCL_2019 Exhibition—RC11: Allegorithmic Utopias)
Cr:AS国际建筑与空间(UCL_2017 B-pro Show--RC11: The Only Way is Essex)
Cr:AS国际建筑与空间(UCL_2017 B-pro Show--RC11: The Only Way is Essex)



04 小结

不同的游戏会有不同的世界观以及交互模式,在不同的游戏中能体验不同背景下的建筑及空间,当不同背景下的空间与现实相连接,游戏便能极大的推动现实空间。《赛博朋克2077》中赛博朋克的世界让我们可以对未来建筑设计语言有更多的思考,如灯效在雾霾模式下如何应用;《Manifold Garden》中的空间折叠体验能够带给我们很大的启发;《羞辱》一游戏中对于空间与用户心理的研究颇多,让我们不得不考虑建筑与社会之间的关系……

游戏作为一种媒介形式肯定源自于现实又高于现实,既然游戏设计通常走在大众审美领域的前列,那么大家在游戏的世界里畅游的时候不妨多用心体会一下其中的空间设计、图面形式以及文化应用,来拓展知识的边界,拓展设计的边界~

经过本文的介绍,让我们一起有理有据的玩游戏叭~



REFERENCE

Walz, S. P. (2010). Toward a ludic architecture: the space of play and games. Lulu. com.

ADCnews

UnidesignLab

AS国际建筑与空间

建日筑闻

世界美景

中国建设报

文中部分图片来自网络并注明来源

发布于 2021-03-15 18:49

问题重点应该是如何设计并建模虚构城市

而不是谁设计 作者 插画 概念CG 和 游戏建模后期都可以独立完成或协作完成

个人觉得虚构城市的魅力之处在于 可以以管窥豹 他的辉煌便捷或是阴暗邪恶 都是反映了该虚构世界的社会制度 资源能源利用 阶级分化以及为剧情故事提供一个舞台基调

没有脱离剧情的虚构城市

所以 我们可以理解攻壳机动队中 存在着的夸张的动视特效广告 知道这是个赛博朋克的世界从而接受人体机械化的设定

而另外两种虚构城市分别是

以香港或东亚文化圈的夜市 黑街为模板 营造一个科技高度发达但是存在严重阶级分化的不稳定社会环境 是天堂即地狱的隐喻

以类似 西部世界 撕裂的末日等 高度趋同化的社会环境 场景多为荧光纯白 居民生活完善高质 但是整体缺乏了热情或是自然的活力 暗示是个强权统一下的社会

种种虚构城市的景象和建筑形式都是为了服务剧情

所以说如何设计建造不能一蹴而就

至少第一步是定义这个虚构世界的社会形态居民构成和科技方向程度 再来套用模式或构思新的模式

如果说未来科幻方向太庞杂

那么风之谷和未来水世界 都是利用现有概念和建筑样式 社会结构加以变形加工的展现 即所谓世界观的合理性

以上 希望能解释清楚问题侧重

补充一个 m.weibo.cn/5972893517/4



电影项目

[cp]RIBA President Silver Medal Winner(2011)

视频详见昨日微博

Robots of Brixton是一个建筑电影项目,探索建筑、阶级和种族之间的关系。

电影讲述了在城市生活的尖锐时期幸存下来的年轻机器人们,生活在贫穷、失望和大规模失业的环境之中。当警察入侵机器人空间时,双方之间的爆发了激烈暴力事件。作者在三个方面进行了设计:

1.城市规划:设计这部电影时,必须首先布置一个互动的城市架构。住宅、市场、公共建筑等空间都在城市范围内进行了研究和重新设计。

2.电影设计:这部电影本身是一个复杂的设计项目,所有的环境、电影场景之间的过渡都要和谐地融合在一起。

3.机器人设计:使用了2D和3D技术。[/cp]

m.weibo.cn/5972893517/4

[cp]RIBA President's Silver Medal Winner(2011)

作者:Kibwe Tavares

学校:Bartlett School of Architecture (UCL) London UK(Part II 硕士学位)

Robots of Brixton是一个建筑电影项目,探索建筑,阶级和种族之间的关系。英国布里斯顿作为背景,该项目使用机器人作为未来英国移民的隐喻。视频也代表了作者对布里克斯顿等不同人口的工人阶级未来发展的一种看法。 t.cn/RN4xcW9[/cp]

video.weibo.com/show?



补充一个更好玩的时空

wiki.23shiji.net/wiki/i

这是23世纪的wiki地址


metnews.net/

这是大都会新闻官方网站


twitter.com/23shiji?

这是大都会新闻推特

编辑于 2018-05-23 15:35

”游戏与建筑的融合“ 分析超美插画风作品!游戏、电影中建筑设计作品分享。


游戏和电影中的建筑设计师通常是专业的3D建模师、场景设计师或环境艺术家。

他们的工作流程包括以下几个阶段:

1. 策划阶段:建筑设计师会与游戏或电影的制片人、导演或策划人员合作,确定建筑物的类型、外观、用途和在故事中的角色。

2. 概念设计阶段:根据策划阶段的要求,设计师会进行概念设计,通常包括手绘草图或数字化的草图,以便让团队成员对建筑外观和布局有一个大致的想法。

3. 三维建模阶段:一旦概念得到批准,设计师将开始进行3D建模,其中他们使用软件创建建筑物的虚拟模型。这个过程可能需要数周或数月之久,具体时间取决于建筑物的复杂程度和质量要求。

4. 纹理和照明阶段:3D建模完成,设计师会添加纹理和照明效果,以增强建筑物的外观和氛围。

5. 测试和修改阶段:建筑物完成,设计师会将其放入游戏或电影中进行测试。在测试过程中,设计师可能需要对建筑物进行修改和调整,以确保它们适合剧情和游戏机制。

例如,在电影《疯狂的麦克斯:狂暴之路》中,建筑师Colin Gibson负责设计了许多标志性的场景和车辆,其中包括由红色沙漠废墟组成的气球城堡“Gas Town”。Gibson的工作流程大致如上述所述,他从概念设计开始,然后使用3D建模软件创建实际的虚拟模型,并添加纹理和灯光。他还需要与导演乔治·米勒和其他创意人员合作,确保设计符合故事需求。最终,Gibson成功地创造了一个令人难忘的、与电影完美融合的建筑物,成为该电影的经典场景之一。

海外优秀作品集为同学们不定期提供优秀作品集鉴赏,旨在分享给同学们参考,欢迎持续关注哦~

回收Playtime将游戏和游戏的概念引入爱丁堡和利斯的交叉点的混合用途文化空间,这是一个不断发展的互联方案网络的产物,通过渐进式扩张、整合和共享资源的方法加以促进。

将游戏作为一种映射模式,围绕城市空间中复杂的相互关系展开了一场新的对话,揭示了皮里格地区隐藏的叙事。同样,在空间的生产和使用中引入游戏,给社区内迄今未得到充分代表的人以动力:扩大围绕未来发展的讨论,为历史和当前观察到的情况提供一个对照。

作为一个联合论文项目,我们从一开始就一起工作,目的是创造一个游戏系统,使我们能够与爱丁堡的研究和信息进行互动。因此,在我们的工作中发挥的作用已发展成为一种方法,有助于我们相互学习,并从我们共同进行的讨论中学习

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发布于 2023-03-25 22:56

说道电影中建筑的设计,在中国就绕不开这位从业四十余年的中国美术巨匠——曾与陈凯歌、张艺谋、李安、王家卫合作了《霸王别姬》《卧虎藏龙》《东邪西毒》等传世经典 杨占家先生

在25年前,陈凯歌拍摄《霸王别姬》的时候,电脑特效还远未普及,实景搭造是唯一的选择。而为《霸王别姬》里的场景绘制构图的,就是杨占家。
为了还原老北京梨园科班四合院、唱戏的戏园子,乃至老北京的街道,杨占家先生做了各种考察。他研究了戏班资料,走遍了北京的大街小巷,测绘街道、监狱、名伶故居,画满了好几个速写本,绘制了近百张设计图纸。
花满楼的实景本来是个旅馆,搭建时给院子加了个顶,就成了妓院,而太监家是在北影厂荣国府里搭的景。杨占家先生的图纸拿到电影厂,置景的工人就可以依图的比例原模原样的做出来,几乎没有误差。他把建筑学严格科学的制图标准带进了中国电影行业。

而要说杨占家要说最费工夫的戏,还是非《红楼梦》莫属。
从进组起,杨占家磨了五年,前两年看原著、看资料,后三年拍摄。他一遍遍看原著,先在卡片上速写场景,再一张张誊到A3纸上。他还走访苏州、曲阜等许多地方,把南北方园林建筑特点,都融入了大观园、荣国府的设计在当年设计荣国府的图纸中,哪是大门,哪是角门,哪是仪门,贾母住哪个屋子,林黛玉住哪个屋子,哪里是几棵大树,别人看着眼花缭乱,但他心里是清清楚楚。详情可见:

发布于 2018-07-11 16:28

电影不清楚,说说游戏吧。

游戏中的建筑,简单按照可交互和不可交互分为两个类:

对于可交互的建筑,因为涉及到玩家行为,对尺寸,比例,结构,材质,光影等等会有比较高的要求。简单举例,FPS中的建筑位置和结构,会影响到玩家的躲避,观察,移动,射击等等行为,所以从策划开始就会对建筑和玩家角色的尺寸比例等等要素做出设计,比如哪些位置可破坏,哪些位置可以穿透,哪些地方要开窗,哪里要有一个梯子,哪里要有石像可供隐蔽等等。然后做出一个灰盒场景,之后在这些影响游戏性的要素相对确定后,美术人员进行模型的建设,修改,美化。。。。这一类的建筑,长相首先是为游戏性服务的。

至于非交互类的建筑,则是需要尽可能营造游戏氛围,让你在其中有身临其境的感觉。这类建筑对美术的要求会略高于游戏性。有时候你看到的远景的3d场景,其实是一张2d的平面画。。。。

发布于 2017-10-04 18:06

就是我这样的人做的。

背景,游戏制作人员。

一座建筑的制作需要策划,原画,模型特效,灯光等等。

多数人职业生涯一生就负责其中一两个环节,先由策划告诉原画,我要一个怎样怎样的场景。比如说地狱,阴森恐怖,燥热等等。

原画拿着文案,开始按着文字描述作画。

原画满意之后,模型师拿着原画发散自己的思维,制作完善3d的全面的实体物。这其中又分为低模,高模,贴图。

物品做完之后,如果还要什么喷火啊,流动的岩浆啊,毒气啊,霞光啊等等,拿给特效师搞定,一般那个人灯光也会。

然在引擎里面跑一跑等等。。。这其中还牵涉编程等等。。。

这是游戏的基础流程。

电影的话,就不进引擎了,一个人拿着几十台电脑做渲染,什么叫渲染呢,反正就是一种制作高质量平面图的过程,然后那些建筑被一帧一帧的渲出来,连续播放,就变成电影啦。

基本就这样吧。

编辑于 2017-09-13 13:09

很多时候就是建筑师设计的,比如盗梦空间的导演诺兰就是建筑师出身。

发布于 2017-09-16 15:56