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熊哥有话说

精神病院如何秒变恐怖游戏?浅谈《迷失自我》的吓人大法

老生常谈的精神病院如何成功变身恐怖游戏?且看《迷失自我》的吓人大法

精神病院,这个对大多数普通人来说是避之不及而又神秘莫测的所在,却似乎隐隐有一种魔力,激发起他们对于未知的好奇心与想象力,也毋庸置疑地成为恐怖大师们的创作灵感之源,小说、电影、电视剧、游戏,无一不是前赴后继地涌向这光怪陆离之地,一遍遍地渲染着它的诡谲离奇,正如马丁·斯科塞斯在《禁闭岛》中所呈现的那所禁闭岛精神病院,在一部相同的电影之下,却被阐释为两个截然不同的恐怖故事,你是选择相信自己真实所见,还是相信那些伏脉千里的草蛇灰线所拼凑出的反转剧情呢?

老生常谈的精神病院如何成功变身恐怖游戏?

尽管移动平台上的恐怖游戏在最近两年呈直线上升趋势,不过围绕精神病院展开剧情的游戏还是屈指可数,而能够进一步将这个主题发挥得淋漓尽致之作更是凤毛麟角,直到《迷失自我 Lost Within》的出现。《 迷失自我》是一款围绕着废弃的精神病院展开故事的心理恐怖式游戏,这座叫维斯比的精神病院废弃已久,长久以来萦绕在它周围的恐怖传言更是不断,比如这里的病人曾被残忍地当做人体试验对象,而有一位连环杀手杀掉了所有医生和护士。在废弃多时后,政府决定拆除这个令人毛骨悚然的所在,于是当地一名副治安官前来进行最后的确认检查,然而他将遭遇到一系列令人意想不到的恐怖事件……

首先,要有一个对精神病院情有独钟的开发商

游戏开发商 Human Head Studios 是一间位于美国威斯康辛州的老牌电脑游戏工作室,成军于1997年,在2006年推出了他们备受好评的作品《掠食 Prey》——一款根据北美切罗基族神话传说改编的 FPS 游戏。而在今年3月,Human Head 与亚马逊成功合作,发布了主打心理恐惧的生存游戏《迷失自我  Lost Within》,这也是该工作室成立迄今首次尝试在移动平台上发行游戏。

Human Head的招牌系列《掠食》曾备受好评Human Head 的招牌系列《掠食》曾备受好评

实际上,Human Head 的开发团队对做一款这类主题的游戏心神向往已久,尽管精神病院这个设定有些老套,但长久以来累积的故事素材与建筑本身的诡异感就足够做成一款引人入胜的游戏了。而在项目开始前,他们查阅了大量相关资料,既包括专业书籍也有电影作品,甚至还实地走访了两家正在经营中的精神病院,为最后打造出《迷失自我》打好了扎实的基础。

Human Head 工作室大合照,而投入到《迷失自我》开发的核心成员约20人Human Head 工作室大合照,投入到《迷失自我》开发工作的核心成员约20人

吓人有三宝:强敌、失控、请脑补

在刚开始制作《迷失自我》时,Human Head 就摈弃了那种拙劣的一惊一乍式吓人,希望能带来那种身临其境的在场感,通过叙事方式、情境与剧情来营造恐怖氛围,让玩家自我代入到游戏中应对那些五花八门的恐怖事物,最终为了生存而战!不过这只是一个大致的目标而已,具体要用怎样的方式来达成这种效果呢?在经历了一轮又一轮关于惊吓与心理恐惧的头脑风暴讨论后,开发团队达成了共识——那就是让人感觉没有一刻能彻底掌握主动权的失控感,当然这并不是指游戏操控的失灵,而是指玩家对所处情境与前路未卜的紧张焦虑感。在进一步的讨论后,这种“失控感”被切割成了三个具体的措施:


首先是塑造强有力的敌人。只有空前强大的敌人才会令你感到恐惧与震慑,因为如果遇上他们而没有作出迅速反应的话就意味着死亡。所以在《迷失自我》中出现的怪物几乎清一色的都是厉害角儿,它们大多数跑得比玩家快,而且几秒钟就能将其击毙,这种设定在一定程度上形成了心理压力——遇上怪物几乎就等同于遇上死亡,加大了游戏的恐惧感。

老生常谈的精神病院如何成功变身恐怖游戏?

在许多恐怖生存游戏中,主角属性一般被设定成弱鸡,不费吹灰之力就会被强大的敌人消灭。开发团队认为,这种设定固然能带来恐惧但方式太老套了,而且如果多次重复就会逐步削弱恐惧感,最后演变成猫捉老鼠的躲猫猫游戏,所以在《迷失自我》中,玩家可以逐步获取一些工具用以与敌人对抗。尽管此举可能会降低玩家面对怪物时产生的恐惧感,不过开发团队认为牺牲掉这个部分却能赢回玩家对整个游戏体验满意度的提升,因为你不再只是被动挨打的懦夫,而是拥有主观能动性的个人,被赋予了掌握自己命运的能力。

老生常谈的精神病院如何成功变身恐怖游戏?

Human Head 这种做法很有意思,让玩家所扮演的角色在面对敌人时掌握一定的主动权,而正如他们自己所说,不少恐怖大师在选择如何“吓人”时却会特地规避这点。上世纪90年代的超级任天堂上曾出现过一款名为《钟楼惊魂》的游戏,一度成为不少人的童年梦魇,而其幕后制作人河野一二三在接受媒体采访时就认为“钟楼”的核心精神是逃亡与躲避,比如在《钟楼惊魂1》中,弱小的女童詹妮弗始终都在逃离、躲避剪刀杀人狂波比的追杀,毫无反抗之力,这种窒息般无力感的情绪会逐渐蔓延给玩家,令其对剪刀杀人魔产生空前的惧怕。

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实际上在“如何才能让人害怕”这个问题上从来没有标准答案,正如日式恐怖电影和欧美恐怖电影之间就有天壤地别之差,日本恐怖片长于制造心理恐惧,在氛围营造上丝丝入扣,尽管几乎不会出现什么露骨的血腥镜头,但足以令人毛骨悚然;欧美恐怖片则偏爱一惊一乍外加血腥暴力的“混合拳法”,如果拿捏的好依旧能给你留下阴影。当然,如果到位列大师一级的导演则更加懂得糅合两者之妙,来达到一种恐怖的新境界。总之就是,“制造恐怖”并没有特定的公式,能不能吓人才是评判的标尺。


其次要谈的是游戏的控制与界面。让玩家感觉“失控”并害怕的效果并不是要通过操作的失灵来达到,相反,玩家在通过触屏界面支配角色行动以及与敌人展开互动时还必须保证是及时有效的,换句话说,《迷失自我》在操作上要稳定而敏捷,能迅速做出反应,与此同时,开发团队会设计出全方位挑战操控极限的怪物来让你破功。比如怪物之一的蹒跚兽(Shamblers)是个相当厉害的角色,所以你需要小心翼翼并轻手轻脚地躲避它,如果一旦被察觉,则要立马进入战斗状态或逃跑。同理,惊叫兽(Screamer)则需要用极大的耐心来控制主角在它附近缓慢游离,不能贴得太近或者弄出太大的动静;跟踪者(Follower)则要全程被纳入视野之中,直到你决定好了击败它或者逃跑。当然,别忘了你可以反抗,通过各种武器与装备分散怪物的注意力,最后一举击毙它,这才是赢得开发者们所设置挑战的终极要义。


第三是暗示。《迷失自我》从一开始就不打算走血浆迸裂的恐怖路子,虽然游戏中无可避免地会出现有点血腥残忍的内容,比如关于精神病院那些耸人听闻的过去,不过几乎都以文本记录的形式呈现给玩家,而不会无缘无故地来个血腥场景大突袭。开发团队相信暗示与营造氛围要比直接呈现恐怖多了,因为能够给玩家非常大的想象空间,他们可以自己从中脑补出那些惊悚的故事,以免被既定的画面禁锢了。打个比方来说,开发团队理想中完美的恐怖传达方式是让人不敢脑补过多的《沉默的羔羊》,而非将血腥场景刻画得丝丝入扣的《电锯惊魂》,多一些胆颤心惊,少一些血光四溅。

如果看过《沉默的羔羊》,你应该知道这幕场景背后的情节如果看过《沉默的羔羊》,你应该知道这幕场景背后的情节

总的来说,《迷失自我》想要带给玩家的是具有挑战却不至于令人沮丧无力的恐怖体验,以及拥有“明知山有虎,偏向虎山行”的魅力,让玩家即便了解再往下走会有可怕的事情在等着他们,却仍乐在其中并继续探索。


怎么编个好故事?杀伐决断的取舍力

《迷失自我》拥有一个丰满而引人入胜的剧情设定,尤其是对于那些恐怖爱好者来说,没有什么比揭开一间废弃精神病院所隐藏的秘密更能吸引人的事了。游戏以前来做最后确认的当地治安官的视角展开,随着调查的深入,曾在这个精神病院中所发生的那些令人发指的深重罪行抽丝剥茧般地呈现出来——丧尽天良的医生和护士利用精神病人进行人体试验,患有多重人格分裂的精神病人最终化身复仇杀手,将罪恶之源一一扼杀的同时,双手也沾满不可饶恕之鲜血。据开发团队介绍,当初亚马逊之所以向他们抛来合作的橄榄枝,就是被这个极具戏剧张力的故事所打动,并相信这就是玩家们所期望拥有的故事体验。

不过在正式进入游戏开发阶段后,令人意想不到的事情发生了,Human Head 发现这个原本几乎可以拍成电影的故事其实并不太容易在游戏中呈现出来,原因是脚本太冗长繁杂了,有些时候想表达的越多,也可能会起到反作用。并不擅长处理文字的开发团队不得不邀请专业作家前来助阵,精简掉不必要的情节,雕琢故事主线,并撰写角色对话。而这并不是一件容易的事情,因为从游戏设计的角度来讲,他们需要要好好思考下,在确保主线故事流利的情况下,砍掉哪些内容又保留哪些内容让整个故事的逻辑是清晰的,人物对话是有效自然的,最终呈现一个利落、完整而不失精彩的故事。为此,游戏的剧情监制 Ted Halsted 在与专业作家、开发团队、以及亚马逊游戏工作室等多方人马进行交流后,制定了一条基准线或者说是公式:


1.这个情节是否符合游戏核心主题?有时候我们的脑子会突然冒出一些当下觉得棒呆但实际上和主题关系不大的点子,这绝对是让故事冗长繁杂的罪魁祸首之一,所以通过这个标准来取舍,将不符合核心主题的东西统统剔除,不管你觉得它有多棒。


2.加入该情节会否影响到游戏内容布局?是否必须为它添加全新的关卡、过场动画或者玩法机制?开发团队虽然并不排斥在符合游戏主题前提下的剧情改变,但任何变动原则上都必须小心谨慎,必须再三思量它会对游戏整体产生怎样的影响。实际上有时候的确是能找到不影响原本内容又能加入新剧情的两全之道的。


3.改动这个情节会让游戏更好,还是从某种形式上更进步?如果不能,只能说明它只是一个让游戏品质平移的变化,可以舍弃。


4.最后,必须要承认在处理这类问题是需要一种果敢的直觉,一个好的游戏设计师需要塑造自己专属的过滤机制,这个机制会通过直觉提醒你什么点子有效然后应该被加进去。


建立在这样一套基准上最后出来的故事线基本符合 Human Head 的预期,他们没有因为开发错重点、时间限制以及玩家是否理解等因素而不得不对剧情进行返工设计,不过还是免不了在将剧情糅合进过场动画、关卡设计等阶段时,因为要对情节进行再三斟酌而拖延了整体进度,或者因为情节变动而让小部分工作要重新来过的情况,不过至少比最初乱糟糟一团无从着手好多了。

老生常谈的精神病院如何成功变身恐怖游戏?

结语

开发商 Human Head 最后总结道,他们知道并非所有人都喜欢生存恐怖游戏,这并不是个主流的游戏类型,不过他们还是希望玩家能从游戏那极具张力且与众不同的故事叙述中获得意想不到的感悟,并重新认识《迷失自我》,别仅仅当它是个恐怖游戏。实际上,但凡沾上恐怖元素的艺术作品总是很难去赢得普罗大众的青睐,不过只要你愿意探寻它所隐匿的深意,加之开发商足够用心的话,定能获得不一样的感受,而这也正是恐怖爱好者们所将到达的彼岸,要知道他们追寻恐怖,并非只为满足感官刺激,更是想要窥见人性。

(注:部分内容参考自 Gamasutra, 原文链接在此

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文章评论13

  • 夲郷弘佐隼人

    夲郷弘佐隼人30#

    2015-11-17 03:31:24    广东省广州市

    拍得越周到细致细心恐惧的人本质的内心世界越让人想起日本的创造的神作游戏的幻觉丰富想象力.

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  • 克里斯汀上帝之子

    克里斯汀上帝之子12#

    2015-09-10 21:35:19    山西省长治市

    ,。。。。

    2     回复
  • ehhhh2001

    ehhhh200111#

    2015-09-10 20:00:39    吉林省四平市

    这游戏剧情就是个坑,一个精神分裂症的杀手又演警察又演消防员又演搜查官,满屋子找不存在的小孩,当我知道这个结局时,感觉自己就是个神经病,没事找刺激

    10     回复
  • 小烧白

    小烧白10#

    2015-09-10 14:57:19    四川省成都市

    1882773662015-09-10 14:50:04     辽宁省沈阳市

    为什么大家都喜欢恐怖,玩了之后还害怕,这不是有病吗?

    这是一种痛并快乐着的体验——恐怖迷的回应(严肃脸)

    5     回复
  • 188277366

    1882773669#

    2015-09-10 14:50:04    辽宁省沈阳市

    为什么大家都喜欢恐怖,玩了之后还害怕,这不是有病吗?

    2     回复
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